Les Chevaucheurs de Squigs & la Comp. de Valdemor
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 TOURNOI KHEMRI 2007: REGLEMENT

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AuteurMessage
azoxystrobin
mangeur de champi
azoxystrobin


Nombre de messages : 224
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Date d'inscription : 26/09/2006

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MessageSujet: TOURNOI KHEMRI 2007: REGLEMENT   TOURNOI KHEMRI 2007: REGLEMENT EmptyMer 28 Fév - 23:38

Entre le marteau et l’enclume

Du sable à perte de vue, une mer asséchée, comme l’est votre gorge. Devant vous s’étend l’immensité des royaumes disparus. A votre gauche se tient votre lieutenant, celui grâce à (ou est ce à cause de ?) qui vous êtes là. Il connaît ces régions hostiles des Terres du Sud et a exploré les premières pistes. C’est lui qui vous a appris l’existence de cette nécropole entre Khemri et Nulas qui abrite le Dé Hash Euh’A, la clef de la Vie, Puissance et Eternité.

Les Chevaucheurs de Squigs vous conviennent à la chevauchée 2007 dans les terres du sud. Au gymnase du Coi de St. Jean d’Angély.
Les scénarii seront communiqués aux participants dès validation de leur liste et seront consultables sur notre forum le lendemain dès clôture des listes le 15 Mars à minuit
Un exemplaire de la liste validée, des scénarii et un aide mémoire vous seront remis le jour du tournoi.
La participation est de 6 euros

Règlement
Tournoi de Warhammer fantasy battle selon les règles parues dans le livre de règles V7. En tenant compte de toutes les règles officielles supplémentaires parues.

Les 16 joueurs seront repartis aléatoirement dans des poules de 4.
Chaque joueur fera une bataille contre les autres de sa poule, les deux joueurs comptabilisant le plus de points de victoire pendant ces batailles pourront s’avancer dans le désert vers les quarts de finales, les gagnants feront les demi finales, et les survivants assoiffés feront la finale.
De même les 2 joueurs comptabilisant le moins de points de victoire en poule passeront par un autre chemin méconnu vers d’autres quarts de finales, demi finales, et l’ultime fin, la finale cachée de Khemri.
La 3e place sera déterminée par une petite finale entre les perdants des demi finales.

Composition d’armée
Votre armée fera au maximum 1500 points composées en appliquant les limites habituelles, cette armée sera divisée en 2 parties comme suit :

Un premier groupe de 1000 pts comprenant votre général et au moins 2 unités de base
Un deuxième groupe de 500 points comprenant au moins une unité de base et votre lieutenant.

Votre lieutenant est un personnage qui devra obligatoirement être moins cher en points que votre général.

Matériel
Pensez à amener tout le matériel nécessaire pour jouer à warhammer, réglettes, dés, livre de règles, livre d’armée, plateaux de mouvement, plateaux de transports etc.
Les plateaux de mouvement sont obligatoires pour toute unité qui n’est pas tirailleurs.

Conventions
Les proxies abusives ne seront utilisables qu’avec l’accord de tous vos adversaires.

Déroulement des parties
Chaque partie sera un scénario de bataille standard
3 matchs de poules à 1000points (1h15 par bataille)
1 match de ¼ de finale à 1500 en élimination directe (1h30)
1 match de ½ de finale à 1500 en élimination directe (1h30)
1 finale à 500 (1h)

Barème des points de victoire :
Rendre une unité non opérationnelle rapporte la valeur en points de l’unité.
Mort du général : Si le général adverse est retiré du champ de bataille, cela rapporte 100 points de victoire.
Capture de bannières : Une unité qui capture une bannière adverse et qui survit à la bataille rapporte 100 points de victoire par bannière.
Contrôle des objectifs : le joueur qui a la plus grande PU en contact avec l’objectif (toutes unités confondues, tant qu’elles sont opérationnelles) gagne 300 points de victoire.
Contrôler un quart de table (avoir une unité opérationnelle (donc effectivement personnages, chariots et machines de guerre ne le peuvent pas) dans un quart de table sans que l’ennemi en ait, sachant que si 2 unités adverses sont dans une même quart de table alors aucun camp ne gagne les points de victoire) rapporte 100 points de victoire.

Note de peinture / 1500 points
Les jeux de figurines sont un loisir nécessitant l'usage de figurines peintes. Afin de représenter cela, le barème de peinture suivant sera utilisé pour ce tournoi:
- Pas de peinture ou simple sous couche : 0
- Couleurs de base médiocrement appliquées : +375
- Couleurs de base correctement appliquées, sans ombrages ni éclaircissements (prime de base pour les armées peintes mais sans effet notable) : + 750
- Couleurs correctement appliquées avec ombrages et éclaircissements : +1000
- Armée peinte et détaillée de manière supérieur à la norme (armée ayant bénéficiée d’un ample travail de peinture mené avec compétence) : +1500

Dans le cas d’une armée dont les figurines ne sont pas du même niveau de peinture, c’est l’apparence de l’ensemble de l’armée qui donnera la note.
La notation de la peinture aura lieu pendant la pause déjeuner du dimanche midi.

Note de composition / 1500 points
Cette note représente le degré d’optimisation de votre liste, les multiples d’unités du même type avec effectif minimale (4 unités de 6 chevaliers du royaume, par exemple), le minimum de personnages, le manque d’état majors, etc… entraîneront sans doute des malus au score, par contre une armée avec un thème (un thème implique qu’on peut se permettre des multiples de certaines unités, mais au prix de ne pas prendre certaines autres unités, par exemple, une armée skryre skaven est possible, mais il ne doit pas comporter des figurines des autres clans) Une armée qui n’est pas totalement optimisée gagnera des points (les seuls qu’elle gagnera peut-être…). Cette note sera élaborée par les arbitres et ne fera l’objet d’aucune négociation.

Note de « bonne attitude » / 1500 points
Elle représente votre comportement avant et pendant la durée du tournoi.
-Liste / 300pts (lisibilité, propreté, détails et coordonnées)
-Réception de la liste et du règlement avant la date limite / 300pts
-Ponctualité / 300pts (présence à l’heure et remise des résultats dans les délais)
-Matériel / 100pt (vous devez être en possession de tout le matériel dont vous avez besoin : livre d’armée, gabarits, dés, règles…)
-Attitude / 500pts (comportement et manière de jouer)

Règles spéciales

Unité opérationnelle
Une unité ayant une puissance d’unité (PU) de 5 ou plus, qui n’est pas en fuite.

Unité non opérationnelle
Une unité qui est réduite à moins de 25% de son effectif de départ, ou qui est en fuite à la fin de la partie ou qui a fuit la table.
Les unités qui commencent la partie avec une PU inférieur à 5 sont effectivement non opérationnelles, mais doivent être détruites complètement pour rapporter des points de victoire.

Constructions antiques
Le chemin secret dans le désert est parsemé de vieilles constructions des temps jadis, ces bâtiments contiennent les indices et des secrets qui vous guideront dans la quête, ils sont entourés d’une aura maléfique palpable et ont des effets sur le jeu.
Aucun sort ne peut traverser ou avoir d’effet dans un rayon de 6 pas autour d’une construction antique.
Les constructions antiques sont des objectifs à contrôler dans toutes les batailles qui seront jouées, donc ils rapportent des points de victoire.

Oasis
Survivre dans le désert n’est pas facile, trouver de l’eau ou des oasis est donc vitale.
Les oasis sont des objectifs à contrôler dans toutes les batailles qui seront jouées, ils ne rapportent pas de points de victoire, mais permettent de ne pas subir les règles de la soif.

Soif
Une armée ne contrôlant pas d’oasis à la fin d’une bataille souffre de la soif lors de la rencontre suivante.
- Pas de marche forcée.
- Les tests de psychologie souffrent un malus de +1 au dé.
- Une seule charge autorisée pour les unités ayant une sauvegarde de 4+ ou mieux (ils pourront cependant utiliser leur mouvement normal pour engager des ennemis, mais sans bonus de charge)
- Les unités ayant la règle mort-vivant ne sont pas affectées par la soif. (Les goules le sont)

Une unité souffrant de soif peut rester un tour sans rien faire en contact avec un Oasis, les effets de la soif sont alors immédiatement annulés mais uniquement pour cette unité.

Qui c’est le roi de tombes ?
A cause de la malédiction liée à Nagash ou de la rivalité entre les Rois des tombes, toute unité qui suit la règle mort vivant qui entre dans un rayon de 6 pas autour d’un construction antique doit faire un test de maintien, en cas d’échec elle perd le nombre de figurines habituel.
Les lanceurs de sorts mort vivants (vampires, nécromants, princes des tombes et autre prêtre liches) dans un rayon de 12 pas de ces constructions antiques souffrent d’un malus magique :
Ils doivent relancer tous les 6 lors des phases de magie.

Mexican dancing lizard
Les sauriens de Lustrie subissent la soif comme tous les être vivants, de plus la chaleur et le soleil ont un effet bénéfique sur leur métabolisme, ils deviennent bien plus vifs, tous les hommes lézards gagnent +1 en initiative (vous pouvez modifier directement sur vos feuilles d’armée) et ils perdent leur règle de flegme. Cet effet est permanent, et n’est pas affecté par le contrôle des oasis.

Il n y a pas beaucoup de forets dans le désert
Les elfes sylvains subissent la soif comme tous les être vivants, par contre ils ne peuvent pas apporter de terrain de bois supplémentaire, bien qu’ils auront le droit de placer un terrain de végétation existant ou cela les arrange.
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