Les Chevaucheurs de Squigs & la Comp. de Valdemor

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 urban war campagne

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azoxystrobin
mangeur de champi
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MessageSujet: urban war campagne   Mar 16 Oct - 23:29

Salut les gars,
je me demandais si ca vous dirait un genre de campagne urban war, en utilisant les regles de strike force actions (disponible sur le site UW)

un campagne simple, tres simple
il me faudrait juste que chacun fasse une armée de 170points et une autre de 300 points.

les figurines peuvent etre redondantes, puisque pour l'instant on ne jouera pas les 2 forces en meme temps, peut etre plus tard?
Faut tout sauf les koralon pour l'instant, eux aussi c'est plus tard.

Donc si les gens pourraient dire qui veut/peut faire quel armée, ce serait sympa.
peut etre carrément les listes?
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Nain_Perial
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MessageSujet: Re: urban war campagne   Mer 17 Oct - 0:14

Salut Damian,

Content de te revoir parmi nous, j'ai cru un instant que tu avais été dévoré par les tyrannides albino ou que tu avais décidé d'émmigrer en Angleterre pour le reste de tes jours lol! afin de fuir le régime du tyran à talonnettes qui se prend pour Napoléon... lol! lol!

Bon, revenons aux choses sérieuses. Je joue des Synthas et je peux aligner 170 et 300 pts. Faut que je me replonge dans les règles pour me faire des listes...

Par contre, tu n'as pas peur de la "malédiction des campagnes des Squigs" ? Crying or Very sad Crying or Very sad L'expérience a montré que ça ne marche pas très bien, quelque soit le système employé... Mais bon, ça marchera peut - être cette fois...

@+, Nain Perial

P.S : j'ai enfin décidé de me remettre à 40K affraid affraid
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azoxystrobin
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MessageSujet: Re: urban war campagne   Mer 17 Oct - 11:16

La malediciton de quoi que se soit de suivie chez les squigs? afro
ben, j'esperais le prendre en compte;

en faite, j'appelle ca campage, mais en faite, ca va se decliner en batailles (scenarios) qui, bien que liées par une trame historique (dans le sens d'une histoire a raconter, pas dans le sens Histoire des hommes) il sont independants les uns des autres.

Donc ce que je pensais, c'est mettre 2 tables UW (1m x 1m, ou 1m20 x 0m60, ca irait)
comme ca jusqu'a 4 joueurs pourraient jouer des scenarios.

Le systeme se preterait volontiers a un genre de cadwallon/necromunda/warhammer skirmish, avec campagne sur carte, territoires a capturer, bonus liées etc...
Mais ca, ca n'a aucune chance de fonctionner !
scratch

tiens es ce que tout le monde a du UW, et surtout, qui a sa boite de 170points, et eventuellement la boite de 300 ?
es ce que simon est encore parmi nous? es ce qu'il a internet?
es ce qu'il a des triades en plus de ses viridiens?
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le Pâtriârche
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MessageSujet: Re: urban war campagne   Jeu 18 Oct - 15:09

moi j'ai mes Junkers à 170 et 300 cheers et veux bien jouer en linéaire
sauf si la campagne arlésienne contraint à jouer tous Mad les dimanche qu'à Mad UW, dans ce cas je veux bien les prêter. flower

_________________
Fuyez, pauvres fous !
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adriano
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MessageSujet: Re: urban war campagne   Jeu 18 Oct - 19:06

ok avec mes gladiateur (170 pts)
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barkkamar
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MessageSujet: Re: urban war campagne   Jeu 18 Oct - 22:11

Moi je veux bien mais ou trouve ton les régles?
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azoxystrobin
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MessageSujet: Re: urban war campagne   Jeu 18 Oct - 22:15

z'avez les boites de base 170 points? (et 300points)
c'est un bon début.
et les regles urban war strike team actions?

justement ce campagne ne contraint personne à quoique ce soit,
c'est juste histoire de faire jouer UW.

personne d'autre?
Simon, y gueule plus "urban war" à tout bout de champ?
qui c'est que d'autre qui peut/veut jouer?

en tout cas, je ne pourrais pas etre present le 21, ou alors de passage eclair, en fin d'aprem, mais je ny compterais pas.
donc je vais passer les scénarios:
euh, demain... afro
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adriano
keuilleur de champi
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MessageSujet: Re: urban war campagne   Jeu 18 Oct - 23:00

simon est en internat donc il ne peut pas repondre la semaine (je crois)
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azoxystrobin
mangeur de champi
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MessageSujet: Scenarios UW   Ven 19 Oct - 11:33

Voici les 2 premiers scénarios, le premier pour de grandes armées de 300points, le deuxieme, qui parait bien plus amusant pour les mini armées de 170points, bien que je suis sur qu'on pourrait le faire a 300 aussi.

En faite c'est le campagne de Guxiss, un ancien campagne VOID qui n'est jamais sorti en entier, la je traduis, et je modifie pour que ca fonctionne pour UW.

Blackout
L’attaquant essaye de réduire les communications adverses pour pouvoir agir plus tranquillement sur Guxiss, le défenseur essaye de les garder intact le temps d’appeler des renforts.

Table: 0m60 x 1m20
Durée : 8 tours
Déploiement: Le défenseur choisit sa bord de table.
Déterminez l’initiative, celui qui gagne l’initiative commence à se déployer sur un bord et jouera en premier. Les contingents se déploient par alternance, unité par unité.
Forces en présence: 2 contingents humains, jusqu’à 300points, l’un est l’attaquant, l’autre le défenseur.
Pas de figurines ayant un déploiement spécial, tels les « drop troopers » ou éclaireurs

Mis en place du terrain
2 ou 3 (selon la taille des armées) grandes bâtiments de communications (environ 6” de diamètre) Chacun est placé à 12pas de tout bord de table, et de l’autre. Tout autre terrain est en option.

Les figurines ne peuvent pas rentrer dans les bâtiments.
Les bâtiments de communications ont le profil suivant :
Viridian Telecom VT118218
Endurance: 7
Armure lourde (3)
Points de structure : 8

A la fin de chaque tour ou un bâtiment a subi des dégâts, lancez un D10 sur le tableau suivant :
1 - 6: Rien de plus, mais +1 au prochain jet sur ce tableau.
7 - 8: 1 point de dégâts supplémentaires, et +1 au prochain jet sur ce tableau.
9: Toute figurine en contact fait un test de Cd et en cas d’échec, subit une touché de DAM 4
10: Toute figurine en contact fait un test de Cd à -2, et en cas d’échec, subit une touché de DAM 4. Une deuxième touche à cet endroit fait également s’effondrer le bâtiment, peu importe le nombre de points de structures restantes.

Seuls les armes de DAM 6 ou plus peuvent tenter d’endommager un bâtiment.

Règles particulières
Toutes les figurines attaquantes ont des charges de démolition (autant que nécessaire), une figurine peut placer une charge par tour sur un bâtiment lorsqu’elle est en contact en faisant une action assaut.
Ces charges placées doivent être représentées par des marqueurs, le marqueur sert pour centrer les explosions.
Dans un tour suivant, n’importe quelle figurine peut faire exploser toutes les charges en place, les charges de démolition ont le profil suivant :
DAM 6 (x2) petit gabarit d’explosion
Toute figurine sous le gabarit subira les touches, amie ou ennemie.

Conditions de victoire
L’attaquant gagne si tous les bâtiments sont détruits avant la fin de la partie.
Le défenseur gagne si tous les bâtiments sont encore debout (même endommagés) à la fin de la partie.
Une victoire partielle peut être attribué au camp qui a plus réussi ses objectifs, car ce n’est pas vraiment une victoire.

Alors normalement le camp attaquant qui ne gagne pas a ce scénario aura toujours un quart de moins de points d’armée que ses adversaires dans tous les scénarios suivants.
Le camp attaquant peut refaire ce scénario autant de fois que nécessaire pour le réussir.
mais bon, on va pas s'embeter avec ca.



Raid
L’attaquant a trouvé un cache d’équipement/vivres/armes ou munitions, et veut s’en emparer, tout ce qui ne lui sera pas utile sera détruit.

Table: 0m60 x 0m60
Durée : 8 tours
Forces en présence: 2 contingents humains, jusqu’à 170points, l’un est l’attaquant, l’autre le défenseur.
Pas de figurines ayant un déploiement spécial, tels les « drop troopers » ou éclaireurs
Déploiement: Le défenseur choisit un quart de table, son adversaire sera déployé dans le quart de table opposé. Toutes le figurines devront être déployées à plus de 6pas du bord de leur zone de déploiement.

Déterminez l’initiative, celui qui gagne l’initiative commence à se déployer et jouera en premier. Les contingents se déploient par alternance, unité par unité.

Mis en place du terrain
La bataille se passe à l’intérieur d’un immense bâtiment.
Imaginez boites, cartons et machines, palettes, etc. empilés jusqu’au plafond formant des petits couloirs sombres, plein de recoins et de culs de sacs.
Pas de collines ni de végétation, ni de plans d’eau.
Il est plausible que des véhicules puissent entrer dans le bâtiment, mais il n’est pas certain qu’il y ait suffisamment de place pour manœuvrer correctement.

Règles particulières
Il y a 5 zones à contrôler dans le bâtiment, qui représentent les éléments recherchés ; 1 est en plein centre, les 4 autres au centre de chaque quart de table.
Pour contrôler une zone, il suffit qu’il y ait une figurine amie opérationnelle (c'est-à-dire vivant, ou l’équivalent) en contact à la fin de la partie.

Conditions de victoire
La victoire appartient au camp qui contrôle le plus de zones à la fin de la partie.

Vous me direz si vous les avez essayé, si c'etait bien, ce qu'il faut changer?
à bientot peut etre
oh et celtos ca a l'air sympa aussi
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